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Além das quadras: licenciamento, estrelas e Grand Slams em Tennis Clash

O universo dos videogames esportivos sempre manteve algum grau de proximidade com o mundo real. Em consoles e PCs, a presença de atletas, equipes e eventos oficiais já é quase um pré requisito. No mobile, porém, esse movimento amadureceu mais recentemente, quando os jogos deixaram de ser experiências descartáveis e passaram a operar como plataformas culturais vivas.

É nesse contexto que Tennis Clash se destaca. Mais do que um jogo de tênis acessível, ele se transforma em um espaço onde licenciamento, esporte profissional e entretenimento digital se encontram de forma estratégica e contínua.

WildLife Studios: do Brasil para o centro do jogo global

Por trás de Tennis Clash está a WildLife Studios, estúdio fundado no Brasil em 2011 por Victor, Arthur Lazarte e Michael Mac-Vicar. O que começou como uma desenvolvedora local se tornou uma das maiores empresas de games mobile do mundo, com dezenas de títulos lançados e bilhões de downloads acumulados.

Victor Lazarte, Arthur Lazarte e Michael Mac-Vicar: fundadores da Wildlife Studios (Germano Lüders/Exame)

Esse crescimento não veio apenas da capacidade técnica, mas de uma leitura clara sobre como transformar jogos em ecossistemas de longo prazo. O licenciamento, nesse cenário, não aparece como acessório, mas como ferramenta para expandir universos, aprofundar engajamento e dialogar com culturas já estabelecidas fora do jogo.

Atletas reais e identidade oficial dentro do jogo

Um dos movimentos mais relevantes de Tennis Clash foi o acordo com a Winners Alliance.

A empresa é uma organização global focada em unificar e gerenciar direitos coletivos de atletas profissionais, tornando mais simples para marcas e produtos licenciados, como

Tennis Clash, integrarem nomes, imagens e semelhanças de jogadores reais dentro de experiências de entretenimento. 

Ela foi lançada em 2022 como braço comercial e com fins lucrativos da Professional Tennis Players Association (PTPA) com o propósito de criar oportunidades comerciais escaláveis para os atletas, em vez de depender apenas de contratos individuais fragmentados. 

Com a parceria ativa, o Tennis Clash passou a contar com personagens inspirados em estrelas reais do circuito, como Naomi Osaka e Aryna Sabalenka.

Tommy Paul, Naomi Osaka e Aryna Sabalenka são personagens jogáveis dentro de Tennis Clash, graças ao acordo de licenciamento firmado com a Winners Alliance.

Essa escolha altera profundamente a experiência. O jogador não controla apenas um avatar genérico, mas uma representação reconhecível, carregada de história, performance e significado cultural. O licenciamento deixa de ser decorativo e passa a atuar no campo da identidade.

Um universo em expansão com nomes como Nick Kyrgios

Esse universo licenciado não ficou estático. Ele segue em expansão conforme o jogo evolui. Um exemplo claro é a chegada de Nick Kyrgios às quadras virtuais de Tennis Clash, anunciada em conjunto com a parceria renovada com o Australian Open.

Kyrgios não é apenas mais um atleta. Sua personalidade irreverente, seu estilo agressivo e sua relação intensa com o público fazem dele um personagem quase narrativo por si só. Ao trazê lo para o jogo, a WildLife não adiciona apenas um novo nome, mas incorpora uma camada de carisma, tensão e espetáculo que já existe no tênis real.

A sincronização com o Australian Open reforça essa ponte. O jogo passa a dialogar diretamente com o calendário esportivo global, transformando eventos reais em momentos relevantes dentro da experiência digital.

Licenciamento como sistema, não como vitrine

O que diferencia Tennis Clash de muitas tentativas superficiais de licenciamento em games é a forma como essas parcerias são integradas. Aqui, atletas e eventos não aparecem como banners ou skins isoladas. Eles entram no fluxo do jogo, influenciam progressão, motivam participação, reforçam pertencimento e trazem consigo traços da personalidade e gestos característicos.

O licenciamento passa a operar como um sistema. Ele conecta fãs do esporte real a uma experiência interativa, cria ciclos de engajamento baseados em eventos reais e adiciona valor simbólico ao ato de jogar.

A estratégia se expande para além do tênis

Esse pensamento não está restrito a Tennis Clash. A WildLife Studios vem expandindo sua estratégia de licenciamento para outros títulos do portfólio. Um exemplo emblemático é a parceria entre a banda Iron Maiden e o jogo War Machines.

A estratégia de licenciamento também é uma aposta para outros games do estúdio como War Machines com a lendária banda de metal Iron Maiden.

Nesse caso, o licenciamento cruza universos distintos, música e games, para criar uma experiência temática completa. Conteúdos inspirados na identidade visual e sonora da banda foram integrados ao jogo, mostrando que o estúdio enxerga o licenciamento como forma de construção de universos híbridos, não apenas como ação promocional pontual.

Essa abordagem reforça a ideia de que o licenciamento, quando bem utilizado, funciona como linguagem cultural. Ele permite que jogos dialoguem com paixões já existentes, seja o esporte, a música ou o entretenimento de forma mais ampla.

A ponte entre mundos

O caso de Tennis Clash mostra que licenciar dentro de games mobile não é apenas uma questão de direitos de imagem. É uma decisão estratégica que envolve narrativa, identidade, timing cultural e entendimento profundo do público.

Ao trazer atletas reais, eventos oficiais e expandir esse modelo para outros títulos, a WildLife Studios demonstra que jogos podem funcionar como pontes culturais entre o mundo físico e o digital. Para marcas, atletas e instituições esportivas, esse tipo de integração representa uma nova forma de relevância e fonte de receita. Não se trata apenas de estar visível, mas de fazer parte da experiência.

Quando o real vira infraestrutura do virtual, o licenciamento deixa de ser acessório e passa a ser destino.

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